Alicia Huerta | Miércoles 26 de marzo de 2014
Ambrose Birce, como siempre tan esperpéntico y genial, definía la realidad, en su diccionario del diablo, como el sueño de un filósofo loco. Claro, que eso fue a finales del siglo XIX y había que ser muy audaz para imaginarse, por entonces, que en el siglo XXI esa misma realidad se nos habría quedado tan pequeña, escuálida y, al parecer, aburrida, que nos lanzaríamos a inventar una realidad aumentada. Para llenar lagunas, encajar todas las piezas. Sin embargo, si ya a finales del siglo XX los filmes la recogían para ponerla al servicio de sus superhéroes, ¿cómo no íbamos a empezar a pensar en ella como “arma” de uso cotidiano, mediada la segunda década del siglo XXI? Los expertos en el estudio del cerebro humano llevan mucho tiempo asegurando que todavía quedan infinidad de aplicaciones del mismo que aún no utilizamos. Que ni siquiera sabemos que existen. A pesar de ello, estamos más que dispuestos a ampliar el grado de estímulos, de datos o de simples percepciones que nos entran de manera constante a través de los sentidos.
Pero, ¿qué es la realidad aumentada? Técnicamente, es el término que se utiliza para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Más resumido: un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. En definitiva, mientras nos “enfrentamos” a la realidad “real”, el mecanismo en cuestión nos va proporcionando utensilios virtuales para facilitarnos la tarea. Cualquier tarea. Por eso, la realidad aumentada o virtual ofrece infinidad de posibilidades con enormes efectos positivos en muchas áreas, como en la cirugía, donde una aplicación de este tipo permite al cirujano superponer datos visuales - por ejemplo, tomografías o la delimitación de los bordes limpios de un tumor invisibles a simple vista -, minimizando el trauma de la intervención. También es de indudable eficacia para los servicios de emergencia, ya que, gracias a este tipo de aplicaciones, pueden disponer de los datos necesarios para una correcta actuación o de las instrucciones a seguir al objeto de evacuar lo antes posible un lugar en peligro.
El abanico de posibilidades es, sin duda, inmenso. Estos dispositivos nos explican la realidad, nos la facilitan, a base de “llevar puesta” la información que podamos necesitar en cualquier momento, situación o lugar del mundo. Y si las Gloogle Glass ya nos sorprendieron, lo que llegará desde la empresa Oculus VR - con el nombre de Oculus Rift - parece que nos va a dar la vuelta a la vida igual que si fuera un calcetín. Tan claro lo ha tenido Mark Zuckerberg, que, solo unas semanas después de hacerse con WhatsApp, acaba de adquirir Oculus VR por el módico precio de 2.000 millones de dólares, de los que, por desgracia, no podrá disfrutar uno de los jóvenes creadores del calificado como ambicioso proyecto, Andrew Scott Reisse, fallecido el pasado año en un accidente de tráfico. Y hablamos de proyecto, porque quizá lo primero que ha llamado la atención de los medios, así como del sector, ha sido que el dueño de Facebook haya comprado una empresa de hardware que todavía no vende sus productos a los consumidores. Sin embargo, a estas alturas, pocos dudan ya de las decisiones estratégicas que toma Zuckerberg en su personal conquista del mundo. Este nuevo emperador de la era virtual, seguramente tenga ya mucha más información que cualquiera de las mejores agencias de inteligencia del mundo, incluido el Mossad. De hecho, Facebook se ha convertido en herramienta eficaz para los espías. Y no me refiero sólo a los de profesión.
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