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¿Cómo dice? ¿El videojuego, una forma de arte?

Joaquín Siabra Fraile
viernes 21 de marzo de 2008, 21:15h
Unos, agarrados al mando de la consola, asentirán con la cabeza, sin dudar, sin abrir la boca, sin apartar la mirada de la pantalla. Otros, tapando los ojos a su niño, retrocederán horrorizados, no sea que al churumbel se le contagie alguna psicopatía virtual. Los restantes se encogerán apenas de hombros: las maquinitas las dejaron hace mucho tiempo, hacia el final de la adolescencia, para dedicarse a cosas serias. Sin embargo, las controversias entre el viciado, el aprensivo y el condescendiente, en verdad, no suelen ocuparse de asuntos tan peregrinos como ése acerca del carácter artístico.

¿Arte? ¿Es que el aficionado reclama el carácter artístico del videojuego como algo más que una dispensa para perder el tiempo sin mala conciencia? Los jugadores suelen alegar portentos gráficos y asombrosas recreaciones de la física, como si la verosimilitud fuese por sí misma criterio estético. Pero ni verosimilitud ni espectacularidad explican la capacidad del videojuego de provocarles esa experiencia tan curiosa llamada inmersión. El viciado se encuentra absorto (a veces: literalmente raptado) en el mundo virtual del videojuego. ¿Y cómo se logra, artísticamente, ese estar en? ¿Qué sitio es ése en el que se encuentra, y en qué se asemeja y diferencia del de la novela, el cuadro o la película? Al jugador, sin embargo, no le importan tales asuntos. Le basta con que el videojuego le introduzca allí, que ese mundo virtual se le aparezca a la manera de un entorno coherente, y obvia, ensimismado, cómo se logra tan insólita dislocación (y tanto más lo obvia cuanto más cumplidamente se logra) -pero entonces no puede reclamar ningún carácter artístico, porque su experiencia no es la del arte sino más bien la del puro consumo.

Por su parte, en la queja de los atribulados padres puede encontrarse el reconocimiento del poder formativo de los videojuegos: porque pueden pervertir, por eso mismo pueden educar. No son aprensivos por capricho. Los sistemas de clasificación por edades constatan, más allá de cualquier puritanismo, que el videojuego es una forma de discurso que exige atención y cuidado. Pero, ¿en virtud de qué mecanismos puede un videojuego comunicar algo? ¿En qué consiste esta forma de discurso y cómo construye su sentido? Estas preguntas nos remiten al peliagudo problema de la constitución de la obra de arte, en cuyo estudio sesudísimos doctores de otros ámbitos (pintura, escultura o incluso cocina recreativa) se emplean con el mayor de los respetos. Mayor, al menos, que aquel que el condescendiente, con esa indiferencia de quien encuentra en tales jueguecillos una mera distracción, se digna en consentir. Una indiferencia, por cierto, que deja de ser auténtica en el momento en que tal condescendiente, sin levantar una ceja, comienza a navegar por su móvil para enviar un mensajito a la novia, guarda una foto de la actriz de turno en una carpeta de su ordenador o se descarga una película del Internecio. ¿Por dónde navega, dónde guarda qué imagen, de dónde se descarga qué cosa? ¿En qué consiste este manejar símbolos y manejarse entre ellos? ¿Qué es este trastear con objetos virtuales si no otra forma más de videojuego? El condescendiente no quiere reconocer que también él está inmerso en mundos virtuales y que le va en el asunto más de lo que quisiera.

Si el videojuego sólo fuese un entretenimiento, aún habría que explicar las razones por las que unos son mortalmente divertidos y otros aburridos hasta la nausea, es decir, encontrar las condiciones de lo que se llama, con neologismo un tanto bruto, jugabilidad. Pero ejemplos como Ico o Silent Hill 2 (se nos perdonará que nos ahorremos el consabido Final Fantasy VII) obligan a plantearse cómo es posible que, además, el videojuego pueda comunicar, emocionar o maravillar. Y ello no por su parecido con el cine o la literatura, sino a partir de unos recursos que lo distinguen de cualquier otro tipo de producciones y en cuyas raíces se encuentra la interna necesidad de interacción.

¿El videojuego, una forma de arte? Credenciales tiene para ello. Si el videojuego, por un lado, es capaz de construir mundos como lo hacen, a su manera, la novela, el teatro o el cine, y, por el otro, ofrece una forma peculiar de lenguaje (con una sintaxis y una semántica propias), entonces el videojuego es susceptible, más allá de gráficos, bandas sonoras y espectacularidades varias, de una teoría del arte en condiciones. Otra cuestión, enmarañada ella, es si todo arte es buen arte.
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