Narración, mundo, videojuego
viernes 04 de abril de 2008, 21:45h
Narratólogos y ludólogos andan a la greña. Los primeros defienden que un (buen) videojuego debe contar una historia. Los segundos arguyen que el videojuego no narra nada, sino que consiste en una serie de reglas cuyo desarrollo no tiene por qué seguir un esquema narrativo. ¿Qué busca el videojugador cuando juega? ¿Una historia? ¿Un mundo? ¿Las dos cosas?
A los primeros videojuegos, allá por aquellos enternecedores años 80, se les clasifica hoy en conjunto bajo la categoría del arcade, lo que viene a decir que eran una variante de máquinas tragaperras. La experiencia del jugador tenía como unidad mínima la partida, y como cada partida estaba vinculada con cierta cantidad monetaria, las partidas tenían que ser rápidas para maximizar el beneficio. Pero además, al estar la máquina recreativa abierta a un público general, el juego debía ser sencillo. Con estos mimbres los cestos fabricados se llamaron Asteroids, Galaxians (ambos de 1979) o Pac-man (1980) cuyos clones fueron legión. Sencillez y rapidez lograban aquella característica necesidad de repetición compulsiva, traducida en puro acto de consumo, que hacía del arcade un monstruo devorador de asignaciones semanales. No esperemos, pues, encontrar tramas narrativas cervantinas en los videojuegos de entonces. El mundo virtual en el que nos encontrábamos se restringía a una mísera pantalla repleta de bichos pululantes, con un escaso cuando no nulo decorado (ese laberinto, ese espacio estelar) que le llenaba a uno el ánimo de una congoja existencialista propiamente vespertino-dominical.
Por fortuna a algún japonés se le ocurrió disponer una serie de escenarios cíclicamente -Donkey Kong (1981), Bomb Jack (1985)-, como si el completar una pantalla supusiese un logro, pero también el acceso a un nuevo nivel de dificultad. Esta técnica del escenario estático evolucionó enseguida con el scroll, equivalente al cinematográfico travelling, un desplazamiento lateral que sugiere al jugador que el espacio en el que juega es más amplio que lo que meramente ve reflejado en pantalla. Con esta técnica, tan sencilla en apariencia, se avanzaba sin embargo en la dirección del videojuego entendido más como constitución de un mundo virtual que como una excusa para la mera habilidad refleja, porque el verdadero objetivo de juegos como 1942 (1984), Commando, Super Mario Bros (1985), Wonder Boy (1986) o, sobre todo, Ghosts’n Goblins (que incluso introducía en pantalla un mapa de lo que quedaba por recorrer) consistía, más que en pulverizar plusmarcas numéricas, en llegar un poco más lejos. Lo que antes no se podía plantear sino en términos de puntuación ("he conseguido un millón") se empieza a entender en términos espaciales ("he llegado al castillo", "mira, me he pasado el barranco", "ahora no me hables que estoy en el bosque"). Y la cantidad monetaria que servía como unidad de partida pasa a ser el recurso que permite continuarla.
Con la introducción de la consola y del ordenador personal a finales de los 80 la idea de partida se desnaturaliza aún más, al disponer de una memoria externa para grabar los datos. En realidad, actualmente, en todo aquel videojuego que no imite los antiguos arcade (juegos sociales o, con más precisión, socializadores, como karaokes o algunos simuladores deportivos) no hay más que una partida: aquella que nos permite completar el juego, aún cuando haya de prolongarse durante varias sesiones, de modo parecido como la lectura de, pongamos, Guerra y Paz, es unitaria aunque no continua. Las historias que pueden desarrollarse en los videojuegos y, en consecuencia, los mundos en los que puedan tener lugar tales historias, se irán complicando más y más, desde un Legend of Zelda (1986) en dos dimensiones hasta un Metal Gear Solid (1998) tridimensional, por sólo hablar del género de aventuras.
El incremento de la potencia de procesamiento permite enseguida imitar las técnicas del cómic o del cine, con realizaciones impensables diez años antes (así, Grim Fandango en 1998, Silent Hill en 1999, Max Payne en 2001…sí, sí, Max Payne) a medida que los mundos virtuales ofrecen, correlativamente, una concreción y densidad cada vez mayores. En rigor, la creación de mundos más consistentes y autónomos termina por plantearse como el verdadero objetivo de muchos desarrolladores, hasta que, con la eclosión de Internecio y del juego en red masivo, el propio mundo se independiza de la historia. El mundo virtual se busca, por sí mismo, como un lugar de encuentro de jugadores distribuidos físicamente por todo el mundo (WoW, Second Life), no tanto ya como una excusa para una historia sino, más bien, como condición de posibilidad de eventos entre personas
Así pues, la discusión entre ludólogos y narratólogos parece poder reescribirse de la siguiente manera: ¿es la historia una excusa para la mecánica del juego o es la mecánica del juego un medio para desarrollar una historia? Para los primeros otras motivaciones son tan buenas como una historia para jugar, o incluso mejores (el aprendizaje imitativo, la experiencia técnica, la competición), aún cuando con esto el videojuego quede a veces reducido a un ejercicio de narcisismo virtual. Para los segundos, el videojuego permite discursos de gran complejidad, en efecto, pero quizá a costa de su propio carácter lúdico - siendo infiel, de alguna manera, a sí mismo.
Entonces, de nuevo, ¿qué busca el videojugador, cuando juega?