Acción Cultural Española ha hecho público esta semana el Anuario de Cultura Digital 2015 dedicado a los museos. El estudio cuenta con una primera parte compuesta por doce artículos que abordan los retos, tendencias y modelos de negocio “para fomentar una cultura de pago de los contenidos culturales en Internet”, y una segunda parte en la que enumera casos de buenas prácticas en la utilización de las últimas tendencias digitales: pantallas, códigos QR, geolocalización, beacons, sensores, reconocimiento facial, weareables y tecnologías 3D y realidad aumentada.
“Las instituciones se esfuerzan por integrar los dispositivos tecnológicos en la difusión de sus contenidos para crear entornos de experiencia que cubran las expectativas del visitante”, explica AC/E en su anuario al tiempo que añade que se trata de un “servicio extra” que pretende “dar una mayor cantidad de información y recursos para personalizar la experiencia de la visita”.
El usuario, explica, ha dejado de ser un público pasivo en el sentido de que gracias a los smartphones y tabletas “se relaciona con las obras y los contenidos de forma creativa”.
Sobre el uso de pantallas en los museos, el anuario cita los casos del Museo de Arte de Indianápolis, que cuenta con un tripe dispositivo de este tipo que recoge datos de navegación para mejorar y anticiparse a las búsquedas y a la relación entre obras, y el del Museo de Bellas Artes de Cleveland, que dispone de la pantalla táctil más grande del país con imágenes de 4.100 objetos de la colección permanente.
Otro caso innovador es el del Museo del Diseño Cooper Hewitt (Smithsonian), que permite a su público explorar sus fondos valiéndose de mesas con pantallas táctiles, a lo que se suma la posibilidad de seleccionar las imágenes que más le atraigan al visitante para ser proyectadas en la pared. En la recepción, recibe un bolígrafo con memoria USB, una radio de corto alcance y un dispositivo sensible al tacto que puede usar en mesas interactivas.
No son los únicos ejemplos de esta práctica, ya que el Museo Churchill dispone de una pantalla de 15 metros concebida como una línea de tiempo sobre la vida del político británico: “Ofrece un acceso a 4.000 archivos digitales”.
Concebido como una etiqueta similar a un código de barras legible por soportes móviles y que contiene algún tipo de información, los llamados códigos QR también encuentran su espacio entre las nuevas tecnologías aplicadas a las visitas a los museos. Así, el Museo del Romanticismo en Madrid permitió gracias a este sistema acceder a una lista de reproducción en Spotify con piezas musicales acordes con la época sobre la que versaba la exposición Los espejos del alma.
Otro ejemplo es el del Museo de Bellas Artes de Virginia, que creó un retrato de Picasso con códigos QR. “Cuando el teléfono de algún usuario escaneaba la imagen, se le redirigía a una página web donde se le mostraba parte de la exposición y la invitación a comprar la entrada”.
Sobre el uso de la geolocalización, el anuario afirma que algunas instituciones “están haciendo uso de ella tanto en exteriores como en interiores, bien para guiar una ruta histórica o bien para interactuar con pantallas digitales”. Su uso, dice, “no es habitual”.
Otra herramienta son las llamadas beacons, “un tipo de tecnología de bajo consumo que con sensores de potencia vía Bluetooth que se incorporan a los objetos y pueden detectar la presencia de los visitantes gracias a una aplicación móvil”.
Aunque es muy reciente, afirma, “todavía no hay muchos ejemplos prácticos en el sector cultural” como ocurre en el Museo Nacional de Gales, donde fueron colocadas unos 25 iBeacons alrededor del museo con contenido digital para proporcionar una nueva experiencia a los visitantes, en concreto, “diferentes perspectivas de las obras y narrativas para ampliar la información”.
En el Museo National Geographic de Washington, cuando los visitantes entran en una sala, el aparato móvil vibra para alertarlos de que hay algún contenido disponible. Asimismo, el Museo Nacional de Cataluña ha hecho lo propio al instalar 15 iBeacons en sus salas.
Las tecnologías de monitorización en tiempo real como las alfombras de sensores y el reconocimiento facial también se encuentran entre los mecanismos utilizados por los museos para saber más sobre quiénes lo visitan y en qué momento del día se produce más afluencia de gente. “Este tipo de tecnologías sensoriales y/o afectivas permite conocer las reacciones, los gustos e, incluso, las emociones de los visitantes”.
La fase siguiente del reconocimiento facial, cuyos ejemplos “aún son limitados”, explica el anuario de AC/E, ha sido llevada a cabo en el Museum Guide 2.0 a través de un sistema de guía automática mediante el que son analizados los movimientos del ojo a través de unas gafas con tecnología Eye Track: “Cuando alguien mira una obra, esta tecnología da información detallada de lo que está observando”.
Las Google Glass y cualquier otro dispositivo etiquetado como wearable – tecnología ‘ponible’- son herramientas en pleno desarrollo en el sector cultural: “Las primeras aplicaciones van desde las gafas con subtítulos y audio hasta audífonos con sensores”.
Otro prototipo es la Neurocam, desarrollada por la Universidad de Keio, en Japón: “Diseñada en forma de diadema, lee las ondas cerebrales y sabe reconocer aquello que el cerebro transmite como interesante”. Baidu Eye, por su parte, se trata de un dispositivo que consiste en una pequeña cámara, un puntero láser y un auricular. A diferencia de las Google Glass, las Baidu Eye “no tienen cristales”.
La tecnología 3D “es un de las más utilizadas y de la que es posible citar varios ejemplos” como la reproducción de la tumba de Tuntakamón llevada a cabo en Egipto por la empresa española Factum Arte. Otro caso es el proyecto del University College de Londres para el Museo Petrie de Arqueología Egipcia que ha consistido en la reproducción de algunos de los objetos de su colección con idea de que puedan ser manipulados.
A mediados de noviembre de 2014, el British Museum ha puesto a disposición en libre descarga 14 piezas de su colección en tres dimensiones. “Cualquiera puede imprimir sus propios modelos 3D de esculturas como la figura sentada de Amenhotep III”. Microsoft, por su parte, se ha unido a la organización sin ánimo de licro CyArk para crear un archivo digital de los lugares históricos más famosos del mundo. “La tecnología usada puede captar 1,3 millones de puntos de datos 3D por segundo para crear modelos 3D de ciudades y monumentos”.
Uno de los proyectos más ambiciosos es el emprendido por el estudio de arquitectos holandés 3D Print Canal House, cuyos responsables pretenden imprimir el primer edificio en tres dimensiones mediante una impresora diseñada para tal propósito de 3,5 metros de altura.