Joaquín Siabra Fraile
JOAQUÍN SIABRA FRAILE es informático y participa en varios proyectos en el Consejo Superior de Investigaciones Científicas.
Minima virtualia
Nintendo y la mala conciencia del casual gamer
La polémica entre jugadores hardcore (aquellos que hacen del videojuego una forma de vida) y jugadores casual (los que juegan para pasar el rato), promovida exclusivamente por los primeros, va más allá de la rabieta de quien ve su preeminencia jugona discutida por miríadas de advenedizos. Si hay algo de verdad en las quejas del hardcore distinto de un mal entendido afán de superioridad en lo suyo (jugar diez horas seguidas no siempre implica saber jugar bien), es que su propia forma de jugar pueda verse afectada hasta el punto de desvirtuarse. Ocurre que el casual entiende el videojuego como una forma de divertirse sin complicaciones. Por el contrario, el hardcore encuentra en la propia complicación la diversión del juego. Es decir, mientras el casual busca entretenimiento, el hardcore necesita desafío. Dos formas complementarias y legítimas de entender el videojuego. El problema, en efecto, es que el hardcore ha perdido su poder de influencia (suele quejarse quien no puede influir), porque el casual se ha convertido en mayoritario. Lo cual no deja de ser uno de tantos avatares del libre mercado, en el que, según afirman, decide el consumidor en cada compra. ¿Acaso no es un verdadero éxito, del que deberían alegrarse los hardcore, que su afición pase de ser considerada como vergonzante compensación por una vida social fracasada a entenderse como un mecanismo de integración? Si jugar es bueno, ¿por qué ha de estar reservado a unos pocos?
Actualmente el videojuego es cada vez menos una subcultura asociada a un sexo o a una determinada franja de edad. Nintendo ha sido en buena parte el artífice de este logro. Por un lado, con la consola Wii ha explotado el ámbito del juego social. El videojuego se entendía preferentemente como experiencia individual o a lo más (en los juegos de rol masivos por Internet) interindividual. Pues bien: Wii ha conseguido no sólo desarrollar la experiencia lúdica de grupo, sino presentarse a un tiempo como la plataforma idónea para el propio evento social. Si el adulto recupera la experiencia de los juegos de patio de cuando niño, es gracias a que Wii se incorpora en la propia experiencia como su condición de posibilidad. El posicionamiento comercial de la Wii no es la de una consola de videojuegos, sino la de una consola para eventos grupales. El jugador hardcore que valore el videojuego como obra y no como excusa tendría razones para enfadarse.
Por otro lado, la consola DS ha recuperado unos tipos de juego que la consola de sobremesa había hecho obsoletos: el arcade y el puzzle. Pero si la DS ha triunfado, arrollando a sus competidoras, ha sido principalmente por la transformación que ambos géneros han sufrido con el objetivo de explotar, esta vez, la mala fe del casual. La publicidad de DS nos propone el entrenamiento cerebral, el aprendizaje de idiomas, los simuladores de mascotas o incluso los programas de adelgazamiento. Es decir, el mensaje es que usted, jugador de la DS, en realidad no está jugando, sino desarrollando su memoria; usted no está jugando, sino ampliando vocabulario; usted no está jugando, sino practicando yoga; usted no está jugando, sino cocinando. Usted, en definitiva, no está jugando con la DS, la está utilizando como una herramienta más noble para más altos fines. Cuando, por ejemplo, se nos trata de vender Hotel Dusk como una “novela interactiva” se están haciendo dos cosas. Primero, desvalorizar el videojuego como forma autónoma, como si necesitase ser otra cosa para sostenerse por sí misma. Segundo, engañar al usuario, porque ni está desarrollando la memoria, ni está practicando yoga, ni está cocinando ni está leyendo: en realidad está jugando a desarrollar la memoria, está jugando a practicar yoga, está jugando a cocinar, está jugando a leer una novela. Porque en todos estos juegos se están planteando, explícitos o no, unos objetivos, y su talento en tanto juego estriba en el modo en que motivan a alcanzarlos; ya sea conocer cien palabras más en italiano o llegar a preparar un plato tailandés, la motivación está proporcionada mediante mecanismos propios del juego (eminentemente, el de desbloqueo progresivo de nuevas caracteristicas del juego) y no de la supuesta actividad que se está realizando.
Nintendo ejecuta, de este modo, una admirable estrategia: gana para el videojuego a jugadores reticentes mediante esa misma reticencia. La cuestión es si la confusión que se produce entre jugar-a-practicar algo y practicar ese algo no termina afectando al juego como práctica en sí mismo. Las quejas del hardcore, quien asume lo que hace con honestidad, estarían más que justificadas.




