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TECNOLOGÍA

El crimen de Jacksonville reabre el debate sobre la violencia y los videojuegos

El crimen de Jacksonville reabre el debate sobre la violencia y los videojuegos
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sábado 01 de septiembre de 2018, 08:38h
El pasado domingo un gamer explotó, tras ser eliminado de un torneo, y asesinó a varios de sus contrincantes antes de suicidarse.

En los últimos años, el mundo de los videojuegos ha experimentado una auténtica revolución. Este sector, antaño reservado a grupos más o menos reducidos de jugadores (freaks, como muchos de ellos se autodenominaban), ha crecido en la última década a un ritmo vertiginoso, erigiéndose como el principal pilar del entretenimiento a nivel mundial, con un público que supera los 2.200 millones de personas, y que sigue aumentando año a año.

En 2017 la industria de los videojuegos generó casi 92.000 millones de euros a nivel mundial (y se calcula que facturarán 117.000 en este 2018), prácticamente el doble que los otros dos sectores que le siguen, juntos: música (14.847 millones de euros) y cine (34.845 millones de euros).

En nuestro país, casi 16 millones de personas juegan de forma habitual. De ellos, un 44 % son mujeres y un 56 %, hombres. Según la Asociación Española de los Videojuegos, el pasado año, la industria facturó 1.359 millones de euros, incrementando un 16,9% sus ingresos con respecto a los 1.163 del año 2016.

Esta espectacular expansión se debe a múltiples y diversos factores: el desarrollo y abaratamiento de la tecnología relacionada (tanto de hardware: procesadores, tarjetas gráficas, chipsets... como de software: sistemas operativos, motores gráficos, IA...); la extensión de Internet como canal de comunicación y plataforma para el juego online; el auge de los nuevos comunicadores de masas (como youtubers, streamers, bloggers o casters); y, últimamente, el crecimiento de los e-sports, o deportes electrónicos, competiciones de videojuegos multijugador (como Fortnite, LoL o CS) entre profesionales, que sirven, además, como excelente herramienta publicitaria de las marcas ante los millones de espectadores que los siguen.

Los dispositivos móviles constituyen una revolución en sí misma. Cada vez más potentes, teléfonos móviles y tabletas, permiten a los usuarios jugar en cualquier parte, y no sólo a juegos más o menos sencillos, como Candy Crush. La tecnología ha progresado tanto que ha transformado los dispositivos móviles en verdaderos ordenadores de bolsillo, capaces de mover sin problemas juegos de gran complejidad técnica.

Trastorno por videojuegos

Fuente: Joint Base Elmendorf-Richardson

Desde su origen, la comunidad científica ha estudiado de cerca el fenómeno de los videojuegos. La mayoría de estudios están de acuerdo en que el hábito de jugar diariamente durante un número elevado de horas puede tener un efecto nocivo tanto en la salud física como mental. Los videojuegos pueden llegar a ser muy adictivos, y, si el usuario no es capaz de controlar cuánto juega cada día, el hobbie puede terminar en pesadilla.

Esto no significa, en ningún caso, que los videojuegos sean malos per se. De hecho, en los últimos años han visto la luz diversos trabajos científicos que acreditan los beneficios de los videojuegos en áreas tan dispares como la lucha contra la dislexia, mejora de habilidades cognitivas, ayuda a los enfermos del corazón o tratamiento de la depresión.

"Siempre que hablo con los padres les explico la diferencia entre uso vs. abuso. Puedo darle un uso lúdico, divertido, entretenido al juego, o puedo pasarme horas y aislarme de la vida familiar…, de la realidad", explica a El Imparcial la psicóloga Bárbara Zapico. "Los padres como adultos tienen que ser conscientes de los beneficios o inconvenientes que puede aportarles a sus hijos", añade.

El pasado mes de junio la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó el "trastorno por videojuegos" en su Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11). La OMS lo define como el "síndrome clínicamente significativo y reconocible, cuando el patrón de comportamiento del juego es de tal naturaleza e intensidad que resulta en marcada angustia o deterioro significativo en el funcionamiento personal, familiar, social, educativo u ocupacional”.

Violencia virtual, ¿agresividad real?

El jugador David Katz, autor de la masacre de Jacksonville.

El peor escenario posible siempre es el que termina de forma violenta. El último caso lo hemos vivido el pasado domingo, cuando el gamer profesional David Katz disparó contra varios rivales tras quedar eliminado del torneo de Jacksonville (Florida), matando a dos de ellos e hiriendo a 9, para después suicidarse.

En los últimos tiempos, en España hemos sido testigos de varios casos similares al de Katz. El más reciente de ellos tuvo lugar a principios de año en Granada. Un niño de 14 años agredió con un cuchillo a su madre en la mano al quedarse sin internet cuando jugaba una partida en red. En 2015, otro joven de 19 años mató a su compañera de piso a golpes en Gran Canaria, después de que esta protestase por los gritos que daba mientras jugaba.

"Al hablar de una adicción (en caso de serlo), nos encontramos con personas con una falta de control de impulsos. Ocurre en todas las adicciones. La persona que la padece, pierde el control sobre su propia conducta, llegando a realizar acciones que escapan de su control. Afirmar que todos los adictos son agresivos, es un error. En el jugador 'adicto' se produce una inmersión en el mundo virtual, y si a eso le sumamos una personalidad inmadura, inestable y con dificultad de gestionar conflictos, pueden llegar a producirse actos violentos sin control alguno", señala Zapico.

A menudo suele considerarse que la violencia de los videojuegos es un factor decisivo que promueve la agresividad en el individuo. Dicho de otra forma: a mayor violencia, más agresiva será la persona. Sin embargo, aunque aún existe un encendido debate al respecto, los últimos estudios parecen indicar que no es así, al menos en esos términos. De hecho, Katz, no estaba jugando a ningún título violento, sino a un videojuego de fútbol americano.

Uno de los últimos trabajos científicos publicados al respecto sugiere algo similar. Investigadores del Instituto Max Planck realizaron un experimento con tres grupos de personas. Un grupo jugó al título GTA V (juego de acción en tercera persona), otro a Los Sims 3 (simulador social) y el último a nada. Tras dos meses, los científicos compararon los índices de agresión, empatía, competencias interpersonales, impulsividad, ansiedad, estado de ánimo y control ejecutivo; con los que habían medido antes del experimento. No encontraron cambios significativos en ninguna de las variables.

Captura del videojuego GTA V.

Eres como juegas

Pero esto no quiere decir que los videojuegos no tenga efectos en nuestra mente. Todo lo contrario. El género que peor parado sale de los análisis es el FPS (acrónimo de First Person Shooter o juego en primera persona). En una investigación de 2017, la Universidad de Montreal y la Universidad McGill, de Canadá, compararon la densidad de la materia gris de un grupo de gamers que jugaba a títulos FPS (como Call of Duty o Battlefield) con otros que jugaban a títulos de plataformas (Super Mario) o de aventuras (Dead Island). Los escáneres cerebrales revelaron que los juegos de disparos en primera persona reducían la materia gris dentro del hipocampo.

No se trata de demonizar los videojuegos, sino de ser conscientes de los riesgos que entrañan, como cualquier otra conducta susceptible de terminar en adicción, sobre todo, si los protagonistas son los menores, como remarca Zapico: "A día de hoy vemos como padres dejan jugar a sus hijos con los móviles, simplemente por el hecho de mantenerles entretenidos y que no molesten mientras ellos están haciendo otras cosas. Los niños necesitan atención, cuidado y límites".

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