Los consumidores están cambiando y el mundo ocurre hoy a golpe de clic: el lector de ayer es el viandante digital de hoy, en medio de un gran revuelo de transformaciones, algunas de las cuales han alumbrado el universo de las humanidades digitales y la Inteligencia Artificial. Bienvenidas sean, vaya eso por delante, todas aquellas herramientas orientadas al progreso humano, a la mejora de la maquinaria –cada vez más ligera– que hace asequible el conocimiento. Algunas de las conclusiones del V Congreso de Periodismo Cultural “Game Over”, coordinado por el director de la Fundación Santillana Cultura, el escritor Basilio Baltasar, que se celebró en marzo y que estuvo dedicado a los videojuegos, descubrieron, sin embargo, otra brecha. El miedo, tan viejo y tan vivo, a convivir con personas que no piensan como nosotros. El temor a admitir que tal vez uno esté equivocado, especialmente en un asunto tan esquivo como la cara oculta de una de las industrias más rentables del mercado cultural. Que la tiene.
Pasado ya un tiempo prudencial para la reflexión y tras la vomitona de ataques y de guerra sin cuartel, planteada por los analistas de videojuegos y “gamers” hacia los periodistas de la vieja escuela más críticos con la que se ha convertido en la primera opción de ocio en España de 16,8 millones de personas, solo queda la metáfora de lo que fue aquello: una confrontación abrupta y estéril. Baltasar, con prudencia, se refirió a los videojuegos con una certera y elegante expresión: son –dijo– “el artefacto lúdico creado por la tecnología”. Un invento que, a decir del editor y periodista mallorquín, “exige el inventario de sus inesperados y polémicos efectos secundarios”. El coordinador del congreso, pues, en un ejercicio de dialéctica, invitó a expertos de la cosa (profesores, psiquiatras, educadores y analistas) y dejó abierto al diálogo un encuentro que, en principio, buscaba el entendimiento entre los biógrafos negros del videojuego y los adoradores del becerro digital, los militantes de la fe en los bits y los eSports. El naufragio de las jornadas se fue volviendo inevitable: algunos defensores de los videojuegos –sector que mueve más de 1.300 millones de euros en España–, indignados ante las conclusiones de los estudiosos, que aseguraban con datos en la mano que, de no someterse rigurosamente a un control parental, estos entretenidos juegos pueden producir adicción en un usuario mentalmente inmaduro –niños y adolescentes–, estallaron en improperios contra aquellos que pusieron en duda –cartesiana, por supuesto– sus “beneficiosos” efectos para la mente y los nervios, incluyendo –según otros, en pleno delirio defensor– su contenido filosófico, equiparable a los axiomas kantianos. Algunos aseguraron que los videojuegos eran ya imprescindibles para el sistema cognitivo, las habilidades sociales y el desarrollo de todo tipo de aptitudes relacionadas con la inteligencia. El problema surgió cuando los críticos –que no detractores– con la industria pusieron sobre la mesa documentos inapelables, como la tipificación patológica de su abuso: se ha confirmado que la Organización Mundial de la Salud ya ha declarado el pasado mes de junio que la adicción a los videojuegos es una enfermedad y un problema de salud pública, según el equipo de investigadores, dirigidos por el doctor Robert Jakob.
Nuestra postura, al llegar al Congreso, era neutra: no nos avergonzamos de no tener a priori una opinión formada al respecto. Pero después de escuchar al catedrático de psiquiatría, José Luis Ayuso Mateos, a los profesores de la UOC y de la Universidad de León, Diego Redolar Ripoll y Enrique Javier Díaz Gutiérrez, al director del Instituto Psicológico Marc Massip, comprobamos que para muchos de los asistentes, a tenor de su visceral respuesta, el cuestionamiento de los videojuegos –siquiera como propuesta cartesiana– era simplemente un tabú digno de Freud. Como hablar de sexo o de oposición al Régimen en el Franquismo, por ejemplo. Los místicos del mundo “gamer” reaccionaron con virulencia ante la serenidad de los postulados. La seguridad de las opiniones de los defensores se asentaba en su visceral defensa, de tal forma que las conclusiones del congreso –momento esperado por todos porque en ellas Baltasar realiza sus míticas e ilustradas intervenciones en el ágora, con la bahía de Santander al fondo – fueron interrumpidas ex abrupto por las amargas quejas a voz en grito de alguna joven congresista, que no concebía que en el debate respetuoso de las ideas, los que piensan diferente también tienen derecho a exponerlas. Máxime si se trata del generoso anfitrión quien las está compartiendo. El caso es que Baltasar, con su habitual ironía balear, proyectó en la pantalla algunos ejemplos extremos de mal uso del videojuego y de sus perversos efectos sobre el cuerpo y la mente; pero sus fintas fueron tan mal encajadas por algunos jóvenes invitados, que el congreso hubo de cerrarse precipitadamente.
Cundió la confusión. Los puentes tendidos por Basilio se rompieron. El debate se polarizó definitivamente entre defensores y detractores –lo contrario, nos consta, de los deseos de su organizador– y dio pie en el mes subsiguiente a una matraca interminable de conversaciones vía WhatsApp en las que los oponentes exhibieron músculo a través de sus artículos, reflexiones más o menos académicas e incluso novelas y ensayos, ataques personales inclusive. Al final, todo se resolvió en una vorágine de marketing viral. Al Congreso le sobraron humillados y ofendidos aunque tampoco le faltaron voces templadas. Uno, sin darse cuenta y muy a su pesar, va comprendiendo que a veces la humanidad viaja hacia atrás en la tolerancia de las ideas ajenas, distintas y distantes. Y que la industria de los videojuegos, a diferencia de la educativa o la estrictamente literaria –quitando a los grandes grupos y fábricas de best-sellers–, va monetizando sus productos en eficacísimo mercadeo mientras sus adalides defienden y justifican su incapacidad para hacerse entender por los demás. Y aunque no nos convencieron, seguimos abiertos a descubrir el delicioso y secreto encanto de matar, por qué no, algún que otro marcianito.